GAMIFICATION – Ứng dụng trò chơi hoá vô hạn

GAMIFICATION – Ứng dụng trò chơi hoá vô hạn
Speaker Ms. Mai Vũ
Innovation Manager, FPT Digital
Năm 2011, Gamification trở thành từ khoá của năm trong bộ từ điển Oxford English Dictionary. Kể từ đó trở đi, Gamification ngày càng trở thành đề tài nóng hổi, thu hút được sự quan tâm nhiều hơn của các cấp quản lý và lãnh đạo doanh nghiệp, đồng thời cũng cho ra đời hàng loạt các kết quả ứng dụng không mang lại thành công trọn vẹn.

Năm 2011, Gamification trở thành từ khoá của năm trong bộ từ điển Oxford English Dictionary. Kể từ đó trở đi, Gamification ngày càng trở thành đề tài nóng hổi, thu hút được sự quan tâm nhiều hơn của các cấp quản lý và lãnh đạo doanh nghiệp.

Gamification là một từ khoá được xây dựng từ Game (Trò chơi) – vốn dĩ là một ngành công nghiệp mà sự thành công 100% được quyết định bởi sự hài lòng của những người tham gia. Vì vậy, các nhà phát triển game là những người đầu tiên, tiên phong trong việc nghiên cứu tâm lý và hành vi con người, cùng với sự thuần thục trong việc xây dựng các trải nghiệm lấy con người làm trung tâm. Vậy, tại sao chúng ta không đưa các yếu tố hay ho và thú vị của game vào bối cảnh nhàm chán của thực tại, nơi mà con người mang trong mình rất nhiều trách nhiệm và nhiệm vụ phải làm, trong khi thực tế họ hoàn toàn không muốn làm? – Câu hỏi này là lý do Gamification – ứng dụng Game hoá ra đời, biến các hoạt động trong cuộc sống, trong công việc trở nên không còn nặng nề tẻ ngắt.

Theo thống kê của NPD Group vào năm 2021, độ tuổi trung bình của những người chơi Game là 35 tuổi, trong đó tỷ lệ nam và nữ ở các nhóm độ tuổi xấp xỉ bằng nhau. Điều này cho thấy, bất kỳ ai cũng có thể trở thành người tham gia trò chơi, dù cho đó là khách hàng, nhân viên, hay con cái của bạn. Gamification vì thế có thể ứng dụng được trong rất nhiều hoạt động, với đối tượng đa dạng như:

Theo Yukai Chou, nhà nghiên cứu Gamification trong gần 20 năm đã xây dựng mô hình Octalysis bao gồm 8 động lực kết lõi khi xây dựng một chương trình trò chơi:

1. Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện (Epic meaning and calling): khiến cho người tham gia tin tưởng rằng họ đang được trao quyền để thực hiện một nghĩa vụ lớn lao hơn lợi ích bản thân, tạo cảm giác trở thành “người được chọn”.

2. Sự phát triển và thành tựu (Development & Accomplishment): là động lực bên trong của việc tận hưởng hành trình, phát triển kỹ năng và vượt qua thử thách. Sau khi vượt qua thử thách, người tham gia sẽ giành được các danh hiệu, phần thưởng tương xứng thể hiện chiến tích của mình.

3. Được sáng tạo và nhận phản hồi (Empowerment of Creativity & Feedback): là khi người tham gia chủ động trong quá trình sáng tạo, mà trong đó họ tìm mọi cách và kết hợp các giải pháp để vượt qua thử thách.

4. Tính sở hữu (Ownership): là động lực thúc đẩy người tham gia dựa trên tâm lý rằng bản thân đang sở hữu một thứ gì đó. Khi đó người chơi sẽ mong muốn làm cho tài nguyên của mình dồi dào hơn, tốt hơn và to lớn hơn.

5. Ảnh hưởng và liên kết xã hội (Social Influence): bao gồm tất cả các yếu tố xã hội thúc đẩy con người, bao gồm: sự cố vấn, sự đồng thuận, phản hồi xã hội, sự đồng hành, cũng như sự cạnh tranh và đố kỵ.

6. Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn (Scarcity): là động lực được xây dựng bởi ham muốn sở hữu những thứ mà người tham gia không có, khiến cho họ ám ảnh và khao khát có được.

7. Yếu tố mới lạ và sự tò mò (Unpredictability): là động lực đi từ sự tò mò, muốn khám phá của con người. Nếu không biết điều gì đang chờ đón phía trước, bộ não sẽ hoạt động thường xuyên, kích thích con người nghĩ về nó nhiều hơn.

8. Né tránh (Avoidance): động lực cốt lõi này dựa trên việc cố gắng né tránh những điều gì đó tiêu cực xảy ra. Ở quy mô nhỏ thì nó có thể là để tránh mất đi những nỗ lực trước đó. Ở quy mô lớn hơn là việc tránh thú nhận rằng những điều đang làm đến thời điểm này là vô ích chỉ vì bạn muốn từ bỏ giữa chừng.